《上瘾》这本书是通过合理的产品设计,满足用户需求解决实际问题,让用户触发使用的念头并且付诸行动,再通过奖赏达到心理上的满足,并且花费更多的时间和频率使用该产品,为产品积累价值并继续触发让用户产生行动获得奖赏投入金钱时间,以达到多次循环,企业也可以从中循环获利。
让用户养成使用习惯的四大产品逻辑:触发——行动——多变的酬赏——投入。
第一步引发用户去使用你的产品,这叫“触发”;触发之后,第二步就是行动,行动要兼具动机和能力,有了动机还需要用户的能力足够完成行为;行动之后 要给用户酬赏,并且酬赏不可预期;最后让用户在产品上进行越来越多的“投入”,用户与产品亲密接触越多,就越离不开它;通过用户的“投入”就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环,于是就上瘾了。
想要开发一款习惯养成类产品,请先回答以下问题 :
1. 你的企业模式要求用户养成什么样的习惯?
2. 用户利用你产品解决什么样的问题?
3. 用户目前是以什么方式在解决他们的问题?为什么必须要解决这个问题?
4. 你需要用户和你产品之间发生何种程度的关联?
要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素:
1. 频率,即某种行为多久发生一次
2. 可感知用途,即在用户心中该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处
提升用户终身价值,得到APP倡导的终身学习,新东方教育从小学到大学再到职业教育都是在挖掘终身价值。
通过不断问“为什么”了解用户的真实需求(本质需求),电子邮件案例:
1. 朱莉,你为什么需要电子邮件?答案:为了接收和发送信息
2. 为什么需要接收和发送信息呢?答案:为了分析并及时获取信息(如果在需求调研真按这个问估计会把对方问懵以致答不上来,所以可以换一个询问的方式:你经常接收和发送哪些信息呢?方便的话透露下。这样问的好处可以了解朱莉的使用场景和目的。当然作者的问题只是举个例子,我只是太过认真。)
3. 朱莉,为什么想要分享和获取信息呢?答案:为了了解同事、朋友和家人的生活。(现如今我们有微信朋友圈确实和作者当年所处的环境有了很大的区别,如果是现在分享和获取信息我想更多的是Facebook和Twitter,国内自然是微信朋友圈)
4. 为什么要了解他人的生活呢?答案:为了知道自己是否被别人所需要(这个答案不需要再向调研用户咨询了,可以通过社科类和心理学类书籍找到参考,然后自己做判断)
5. 为什么会在意是否被被人所需要呢?答案:因为她害怕被圈子所抛弃(同上,找专业书籍如马斯洛的需求层次学说)
多变酬赏的3个类型:
1. 社交酬赏:人们从产品中通过与他人互动而获取的人际奖励
2. 猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息
3. 自我酬赏:人们从产品中体验到操控感、成就感和终结感
积分、奖章、排行榜等”游戏化设计“元素是否有效,完全取决于能否抓住用户内心的”痛痒“,游戏化相关书籍《游戏化思维:改变未来商业的新力量》《游戏化革命》